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Maya材质教程

Maya材质教程:maya材质教程,用节点做沼泽地积水效果

编辑:Penny来源:发布时间:2010-06-28
响应S鱼号召,发篇材质教程.大伙将就着看看吧.用材质做沼泽地里积水的效果.教程本身并没有多少技术含量,提供大家一个思路而已.可以由此衍生出多种材质效果的.最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程.
先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的.所以没了那感觉..

 

大致思路是这样的.用一张蒙板图来控制两个材质的混合.积水具有高强度的反射,而泥泞地里则要是有些潮湿的感觉.(想想雨后的马路上的积水,也可以用这样的办法做到的).实现这样的功能大致要用到两种材质.一个是泥泞,一个则是水.然后再用一个LAYER SHADER把它们混合起来.(MAYA6.5好像能够正常渲染LAYER SHADER了)
场景如图.(随便拉几个简单模型,然后安摄像机,打光),一个PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一个球做天空.

打开超图.创建几个SHADER球.具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来.
我们先做泥泞材质.所以现在只创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert.两个FILE节点,改名为COLOR和MASK.这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度.蒙板图需事先做好.可以用这张Sad说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下.)

开始连接了,指定一张硬盘上的贴图作为COLOR节点的贴图,并且把它连接到phongE1的COLOR属性上.这里偷了懒,把COLOR节点也指定给phongE1的BUMP.不用担心BUMP的彩色信息,MAYA会自动把输入到BUMP的彩色图转为灰度图的.BUMP的深度这里改成为0.2,然后把phongE1用中键拖到lambert材质球上,选择COLOR,这样就把整个phongE1的OUTCOLOR作为色彩信息和lambert上了.包括它的BUMP,高光..注意观察一下lambert,它本来是不具有高光的,但现在则具有phongE1的所有特征.而且它的颜色比起phongE1来要暗一些.这个办法可能不正确,俺自己想的.用来做潮湿材质.再把COLOR节点作为BUMP连入到lambert,.这样的效果会更加细致些.在这里.调节phongE的 DIFFUSE可以看到lambert材质的明显明暗变化.然后再把MASK指定为上面提到的蒙板图,并且把MASK节点作为透明属性连入到lambert,..(英文太长了,不想打.反正大家知道是什么就行了.)连接好的材质网络如图:

这里可以发张以前做的图,看看这种办法做的潮湿材质效果(别笑,谁笑我上谁家去白吃白喝白住白拿~~~~~~~~~)

现在开始做水,这里做得比较省了.只加了个费涅尔效应.不说了,开始做水,清空超图下方窗口,为水材质做准备.创建一个blinn,把属性调为如图,把颜色调为黑色,打开折射/反射属性,把折射率调为1.56(有点高.这个例子中折射并不重要)

然后开始做水的费涅尔效应.这里没用到通常用的BLENDER,而是用RAMP来控制的 .BLENDER没有RAMP来得灵活,创建一个samplerInfo和RAMP,拖动samplerInfo1到RAMP上,选择OTHER,,然后作如下连接:

属性意义就不用多说了.相信大家都明白.然后把RAMP调节成下图:

把RAMP连接到blinn1的SPECULAR COLOR上.这里的RAMP调成了深灰与纯白,它由samplerInfo的FACING RATIO来驱动.正好符合费涅尔效应.而深灰与纯白则控制着BLINN的反射属性.连接好的材质网络如图:

现在把LAYER SHADER指定给需要做积水的材质.再创建一个天空球的材质,这里用的是SURFACE和ENV BALL.不受光照影响.速度快些.
渲染.得结果.这种效果也可以直接一个材质搞定的,但少了可控制的灵活性.比如把PHONE换成一个LAMBER,不具有高光,再调调参数就成了马路上的积水.或者再丰富一下,在泥泞和水的边缘再加一层材质就更好了,就有了水与地面过渡的质感.
如果大家需要,以后有时间再补写几篇自己想到的材质做法吧,比如瓷器表面??质和工业中会用到的喷塑材质(就是磨砂金属上漆一层清漆,具有高反射和模糊反射的两种特性,不过要用到MR)

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