maya材质高级分层—灯光影响层的制作和使用
高级分层—灯光影响层的制作和使用: 这一部分里主要给大家说下同生产息息相关的制作,以及我们常在动画电影里所见到得某些绚丽的效果是怎样呈现在大家眼前的。 它的制作过程即不绚丽也不美好,或者更多的时候也是枯燥和无奈的,只是在最后的效果里 我们眼所见的那一些才能让我们对这个工作能继续坚持下去,并且一直坚定的做下来。这里呢就给大家说下,我们其中的一个常用到得部分环节---分层渲染。在初级阶段一般来说我们都知道一些基本的分层形式,其中包括角色层(CH) 背景层(BG) 天空层(Sky)阴影层(SH)背景阴影层(BGOCC或者BGAO)角色阴影层(CHOCC或者CHAO)。这些都是我们常用的基本层。如图005所示 这一部分里主要给大家说下同生产息息相关的制作,以及我们常在动画电影里所见到得某些绚丽的效果是怎样呈现在大家眼前的。 它的制作过程即不绚丽也不美好,或者更多的时候也是枯燥和无奈的,只是在最后的效果里 我们眼所见的那一些才能让我们对这个工作能继续坚持下去,并且一直坚定的做下来。这里呢就给大家说下,我们其中的一个常用到得部分环节---分层渲染。在初级阶段一般来说我们都知道一些基本的分层形式,其中包括角色层(CH) 背景层(BG) 天空层(Sky)阴影层(SH)背景阴影层(BGOCC或者BGAO)角色阴影层(CHOCC或者CHAO)。这些都是我们常用的基本层。如图005所示 这些在我们的实际生产中很多时候是靠分层来实现的。在制作单帧的时候或者可以以这样的形式直接打出即可,可在用于动画镜头时,当我们的光源本身是带有动画的,为了方便修改与镜头之间的衔接,提高工作效率,这时我们只能用分层的办法快速的制作了。 我们这里给大家讲解的是简单的场景处理形式,但所选用的办法却是通用的。在很多制作过程中,一个办法是可以通用于很多镜头的。只要能制作出好的效果来,任何的办法都是可以尝试的。我这里给大家介绍的是一个简单的经验或者说解决问题的想法。 我们假设的是一个发光的带动画的运动小球,在场景里的灯光影响,如何通过分层的办法将其对BG的影响制作出,如图008 图009所示 1. 首先我选择了Mental ray渲染器然后选择面光源模拟室内光源照射,如图010所示 2. 对场景和小球打光,我在这里就不按照规则的形式分别对其打光了,但是大家自己在参与项目生产时是一定要区分角色与背景灯光的。然后我们让这个面光源发射一定数量的光子,帮助均匀照亮整个场景,如图011所示 然后打开MR渲染器的GI和FG,如图012所示 渲染看一下效果,如图013所示 (注:为什么在这里会使用光子来照射呢?实际生产里面是很少采取这种形式来对整个场景进行照明的,我们在这里选取这种形式主要是为场景照明着想的,因为我们在这部分就不对灯光的制作进行讲解了,所以采取简便的方式得到比较好的参考效果而已。大家在自己制作时可以对自己的场景进行打光,而不必须采取这种形式来制作。) 材质部分只以节点的形式显示给大家,大家按照自己的需要来制作材质就可。如图014所示 3. 最后给场景随意补了两盏光对其照射,如图015所示 这样就完成了基本的场景照明,大家可以渲一下自己的场景,看照射效果是否可以达到自己的需要,我们这里就简单的做到一个视觉上舒服的效果来给大家看,如图016所示
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