maya灯光雾效的教程
灯光雾效教程
上述动画显示给清扫在被炸开的墙壁前面的探照灯赋予生命的结果。 当阴影被投下入雾容量,光线进入屋子。
注意容量阴影锁柱只与深度地图阴影一起使用。 这制造问题,如果您有透明度被映射的对象,对墙壁通常就是这样。 因此我们怎么可以有与透明度地图的一个对象塑象准确阴影,不用光线跟踪? (即深度地图阴影)。
阴影网络: 透明度,镜子,爆沸
在上述场面我们有由旋转的表面做的一trashcan以使用镜子的Blinn shader,爆沸和透明度地图创造期望出现被做在铁丝网外面。
trashcan与深度地图(左)对Raytrace阴影
在上述图象,关键光使用D地图阴影(离开),投下根据它的tesselation的不对象的透明度,而且充分地不透明的阴影。 正确的图象显示准确阴影,以使能raytrace阴影为代价。 对于720x480,当raytrace阴影需要了150秒时,回报, D地图阴影采取了7sec!
为了解决的这种困境(如果您使用雾您必须莫名其妙地解决,但是,如果没有,您仍然想要避免光线跟踪)的容量锁柱,我们创造‘阴影对象’。 目的将投下准确Dmap阴影的表面,但是不实际上回报。 因此我们将最终获得二个对象在彼此顶部我们的场面的。
逐步在球形:
在球形的滤网Shader : Dmap对raytrace阴影
1.选择原始的透明度被映射的对象并且转动在属性编辑的‘投下阴影’属性回报stats。
2.投入对象在称‘丰要目的’显示层数。
3.复制丰要目的并且投入拷贝在称‘阴影对象的’另一层数。
4.关闭丰要目的层数的可见性。
5.分配一新的朗伯shader到阴影对象。
6.分配丰要目的爆沸地图到阴影对象的位移。
效果与缺省设置的被映射的位移
7.确定适当的tesselation和阿尔法获取产生期望位移。
对象的tesselation设置确定多么位移准确地代表源象…越高tesselation,然而,更多您得到的polys。 保持此到最低通过理解因此位移将被用于创造深度地图…,如果您的场面有柔光来源(软的阴影),您可能逃脱在阴影对象的少量polys。
效果位移在降低‘阿尔法获取以后’
并且请务必有位移相互关系的深度到在您的丰要目的shader。 缺省设置,位移是太深的。 要减少位移的深度,降低在位移纹理的‘阿尔法获取’属性。
8.选择阴影对象并且运用‘修改或转换或者位移成多角形’。 这步将创造是实际‘阴影对象’的新的多表面。 转换的对象可以被删除。
阴影对象被转换成polys
9.代表‘主要’对象的透明度的删除面孔。 选择多阴影对象,定位编辑或绘选择,并且端点将出现。 要换成面孔,用鼠标右键单击在表面并且从弹开选择‘面孔’。 您能‘现在绘精选’与工匠。 要重量尺寸您的刷子,缺省热键是‘b’。
删除面孔进展通过工匠
如果您手动地,选择并且删除面孔这步可以费时。 工匠能很大地加速这个过程并且是几乎总是更加快速的,除非您的阴影对象是平的,并且面孔可以从一个山岳学看法迅速被挑选。
注: 您也许问的一个问题是与丰要目的甚而麻烦您为什么一次塑造了或创造了阴影对象。 原因是您能通过透明度得到一个更加光滑的详细程度。 阴影对象不需要有许多polys,因为丰要目的将需要…,特别是当涉及软的阴影时。
10.关闭‘主要可见性’多阴影对象的。
11.打开丰要目的层数的可见性。
这时我们有二个对象,主要和阴影,如果两个是可看见的在玛雅人在回报之前。 一个是我们看,并且光照亮,其他的对象我们没看见,但是光合并它到Dmap演算里。
主要和阴影反对visibile
这将取决于您的项目的唯一的事做是确定Dmap设置必要为阴影坚硬阴影的需要的…高res,软的阴影的低res的质量…。
Dmap阴影: 256x对512x,过滤器大小= 5
在上述图象我们达到了我们的目标… 透明度映射了对象铸件可以关于质量高效率地被处理和回报时间的Dmap阴影。 而对象的光线跟踪softshadows需要了大约150秒,上述图象只需要10秒回报在720x480。 加号,我们有增加的好处的能合并雾阴影与对象的锁柱作用。
与Dmap阴影和雾的点光
那么,那关于盖子它…希望这个技术某天暂时帮助您在一个坚韧斑点外面,并且显示您如何处理Dmap演算时间。 当我们的讨论焦点是透明度阴影时,概念的有‘阴影对象’是被用于的一个共同的生产技术加速回报时间。 如果对象的低res版本投下阴影,您必须问自己,如果任何人真正地能知道
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