狮子头部参考图,如下图。
还有很多图片,在这里,我就不再一一贴上来了。
总之,在制作前,准备工作一定要做到位,尽量给我们后期的工作减轻负担。
搜集完参考后,我们第一个任务就是制作狮子的大型。我们这里使用ZBrush中的Z球进行制作。
首先打开ZB软件,使用Z球创建狮子的大型,如下图。
这里简单介绍一下Z球的使用。单击Z球创建工具(tool里面的zsphere),在场景内单击鼠标左键就能创建Z球了。在创建过程中经常用到的几个快捷键分别是“Q”:创建新的Z球、“W”:移动Z球、“E”缩放Z球、“R”旋转Z球。
创建完成后,点击键盘上的“A”键,将Z球实体化,如下图。
我们得到了一个狮子的大型,但这个形体上的布线明显不对,而且在脖子,四肢根部都有穿插,所以我们要去MAYA里面将模型的线修改一下,再导回ZB进行雕刻。
我们导进maya进行改线,那线的数量越少越好。所以导出之前首先检查模型的圆滑级别是不是调到了最低。
调低之后,我们就可以把模型导出来了。在这里一定导出OBJ格式的文件,因为ZB默认保存的文件格式,maya是不识别的。
所以我们一定要用export进行导出OBJ格式的才可以。操作如下图所示。
在文件类型里面选择OBJ格式,然后保存到指定的文件夹就行了。接下来我们就要去maya里面将我们用ZB制作的大型进行改线了。
打开maya,将狮子的大型导入。
将用Z球制作的狮子大型导入MAYA的方法很简单,直接在MAYA里按键盘上的CTRL+O打开即可。导入后的样子如下图。
我们常常说的一些不应该出现的问题,在这个模型上基本都能体现出来,多星点更是随处可见。所以我们要用MAYA来把狮子大型的线改一下再进行雕刻。
先从身体上穿插的线开始。把所有穿插的线调好。这个问题一般出现在转折大的地方,比如四肢与身体相接的位置、脖子与身体相接的位置等等。如图所示。
在修改布线之前,建议大家将模型从Y轴选择一半的面并删除。因为狮子模型左右是对称的,在修改完后用对称缝合就行了。删除一半的面如图所示。
这样也便于我们修改模型内部混乱的线。
通过加线,删线,改线等方法,将模型腿部与身体相接的位置调到线的走向清晰,区域内面块面积均匀。如下图所示。
依次将身体其它地方的穿插调整好,如下图所示。
将四肢与身体连接的穿插调好,把尾部多余的线删除。
接下来我们再处理狮子头部的线。
在处理头部布线之前,我们最好把前面的所搜集的参考图导入maya内以便我们观察。之后根据参考图对狮子面部的线进行调整。
首先,我们将眼睛部位的圈线找出来,如下图所示。
根据头部骨骼图和肌肉图,我们在进入ZB雕刻前最好先把狮子眼睛部位的圈线做好。这样有利于我们在雕刻时寻找结构。那么,眉弓的圈线、眼眶的圈线、眼窝的圈线最好都有所体现,并用这些线定位出整个眼部的结构。这样在之后ZB中雕刻时更加容易。还要注意上下眼睑的点数最好保持一致,如下图所示。
在内外眼角处要像做人头时那样,各保持至少两根线,作用也是相类似的,都是在圆滑后能得到足够的线来做细节。
接下来我们来调整一下狮子嘴巴的线,在调整之前,我们找张狮子面部肌肉特写的参考图仔细观察一下。
从图中我们可以看到,狮子的咬肌非常的发达,而嘴部类似人类口轮匝肌的环装肌肉在口裂部位的侧面重叠并稍稍下垂,而且还压在咬肌之下,我们知道,动物的面部没有太多的表情,其根本的原因也就是缺少像人类一样的表情肌肉,比如常说的“笑肌”。所以说,我们不能把人头嘴部的那套环形布线照搬过来,要有所改变,当然遵守的原则就是:跟着结构走。
调整完如下图所示。
在修改嘴部的线的同时,我们将狮子相对宽阔而简单的鼻子也调整好,在这个过程中,我们要尽力观察参考图,并调整眼睛、嘴巴、鼻子之间的相对位置,与比例关系。当然,还有调整好线的走向,让线符合狮子的面部结构。依然要强调狮子嘴部环装肌肉的重叠与下垂,这是狮子等大型食肉动物的特征,不容忽视。
面部布线的整体调节基本告一段落,到这一步开始,面部的线条脉络终于清晰了,结构也相较刚导入maya时准确了不少,拿图片对比一下。
左边是刚从ZB中导入maya时的样子,右边是对面部布线整理后的样子,是不是差别是很大呀。其实在ZB中左边图中的模型依然可以使用,但由于布线不够合理,想要雕刻出精细的结构就要比右边的模型多提高几次圆滑等级,而且在制作过程中,由于单点承载的线的数量过多,会出现很多无法刷平滑的顶点。所以,我们尽量通过maya把线修改规整了再导入ZB里面去雕刻。
接下来,我们还不能导入ZB中进行雕刻,因为我们模型的眼睛处还是空的,我们要给它补上面。在以往单用maya制作模型时,我们会把眼睛用球体单独制作,一个是为了动画材质的需要,一个也是用一体做起来特别的方便。但在这里,我们就不能再用球体进行制作了,最好处理成如下图这样。
狮子的鼻子非常的宽,鼻孔细长,跟处理眼睛一样的道理,将鼻孔挤压进去,调整好鼻子的形态与比例。如下图。
从鼻孔的侧面向嘴巴延伸的地方,我们能看到很明显的隆起,从骨骼图上我们可以知道,那就是狮子锋利粗壮的犬齿的牙床,这个小小的特征一定要表现出来,这充分说明了大型食肉动物的特征。
那么处理完眼睛、鼻子。我们还要对狮子的嘴部进行修改,相对于鼻子、眼睛,嘴部的处理要麻烦一些,因为它不像前者那样是一边一个的独立对称的,而是一个整体从中间对称的,所以我们在制作模型时只能对嘴的一半进行编辑,如下图。
所以我们在调整嘴部形态的时候会有诸多的不方便,尤其是在嘴巴整体的形态上要加强注意。
在调整好嘴巴的形态后,我们还要做的一件事情就是把口腔挤出一点来,道理跟弄眼睛鼻子是一样的,如下图。
由于嘴巴的线比较多,所以在挤出缝合时一定要小心,不要多挤出,也不要少挤出。还有就是,在挤出缝合前一定要保证上下嘴唇的线是相同的,嘴角要留至少两根的线,道理跟前面制作眼睛时是一样的。口腔制作完成后,整个狮子的头部布线及细节处理基本结束,当然还有身体其他部分的布线及细节处理,这里就不再一一贴图了。
在曲度中布线调整完成后的狮子,如下图。
我们要将一半的身体复制合并成对称的整个身体。方法是选中做好的身体,点击mesh菜单下的mirror geometry进行缝合,如下图。
使用上面的缝合命令后可能会出现下面图中的问题,很多中间的点合并到了一起,如下图。
解决的方法是,展开通道栏里的历史里的polyMirror1,将里面的最后一个值merge threshold调为0.01-0.02之间,问题就解决了。如下图。
旋转操作窗口,多检查一下,有没有没缝合的点,有没有缝合错误的点。如里没有什么问题,那么,smooth一下模型,我们就可以将这个模型导入ZB里进行雕刻了。
Maya默认保存的格式是.mb格式的,此格式ZB是无法识别的,所以,在导入ZB前,要先从MAYA里将模型导出为OBJ格式的。
想导出OBJ格式的文件,首先要加载maya的OBJ格式,其位置如下图。
单击打开设置框,勾选加载OBJ格式,如下图。
勾选完后,单击close按钮即可。然后选择file菜单下的export all…进行导出,位置如下图。
保存时选择OBJ格式,进行保存。
接下来呢,就是再次回来ZB中来进行雕刻。在这里,对于狮子的身体和面部的雕刻就不再详细的介绍,因为有清晰的骨骼肌肉图,而且面部结构与人类的相似度很高,所以在对照参考图的情况下,一般都可以应付,下面我着重说一下,狮子前爪的雕刻。如下图。