图片 | 课时 | 课程概述 | 知识要点 | 学习目的 |
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40 | 静物素描 | 正确的观察方法; 透视、空间感,体积、比例 |
让学生从基础的几何体开始了解物体的结构,使学生对塑造物体有一个概括的印象,由浅入深,由简入繁的引导学生一步步走入美术空间的领域。 | |
40 | 人物石膏素描 | 正确的观察方法; 形体的比例、透视、空间、体积、质感的描绘; |
使学员在短期内可以准确抓住物体的特征,提高造型能力,为之后的模型课程打下扎实基础。 |
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40 | 色彩静物
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三原色、色谱、色彩构成、色彩调配,冷暖色调搭配。 | 使学员不只对物体的形状有具体的认识,并对物体的颜色有一定的了解;并引导学生进入一个由形状和色彩构成的绚烂多彩的三维世界。 | |
40 | 色彩写生 | 色彩基本知识,色彩表现方法及技能,掌握色彩基本理论;通过写生练习,使学生能较好地掌握水粉、水彩画的材料、工具和艺术表达语言的能力,提高色彩修养,培养色彩的审美品味,熟练地掌握运用色彩语言表现情感的能力。 | 能够运用色彩和明暗的变化,实现个人作品中想要体现的效果,并为之后的材质灯光课程做好充分准备。 | |
40 | 游戏中场景简模的制作 | Maya的界面识别及几个组成部分的具体功能;Maya工具栏的具体应用;建立Maya工程文件的目录;搭建场景的切入点、搭建场景的技巧、坐标轴的调整、Move、rotate、scale 等工具的结合操作。 | 通过简单的游戏场景搭建、了解制作三维场景的具体操作步骤、在制作过程中掌握调整空间物体的位置及比例关系,使学员对场景搭建技巧有所掌握,并能熟练使用相关命令最终完成场景的搭建。 | |
40 | 动画电影中场景模型的制作 | 复杂场景创建练习;掌握并熟练应用Poly的点、线、面等相关编辑命令; 多边形的booleans运算。复杂场景创建练习; 变形工具在三维建模中的辅助应用; 晶格的应用和编辑。 |
通过这个阶段的学习,使学生掌握Maya建模的基本方法,同时了解模型制作的流程规范。 | |
40 | 卡通人物的模型制作 | 卡通角色外形的创建技巧; 卡通角色布线调整技巧; 卡通角色细节雕刻技巧。 | 使学员在学会操作命令的同时,还能学会分析模型,理清创建卡通模型的制作思路,并在掌握命令的基础上,锻炼基础布线方法和技巧。 | |
40 | 真人角色的模型制作 | 角色细节的制作;运用更加灵活的方式来建模;合理的调整布线以配合动画;翻转法线,统一法线。 | 掌握写实人物的创建方法,了解如何创建出真实且结构合理的写实人物。 | |
40 | maya的各类不同真实材质制作 | 介绍材质灯光与渲染这门学科的含义; 介绍材质灯光所要使用的制作面板,包括: Hyper Shader的常用命令;Render Setting面板属性;Render View 面板属性UV ;Texture 面板属性。 | 通过全面介绍材质灯光学科的概念,使学生充分了解所使用到的面板、工具及相应的技术命令,明确材质灯光及渲染这门专业的真正含义。 | |
40 | 手绘卡通角色材质;制作2D卡通效果。 | General Utilities工具属性; Color Utilities工具属性。材质中真实反射的属性和反射贴图的在材质调整中的区别;反光板的应用和设置 |
通过学习Photoshop 的使用方法,独立快速完成一个卡通角色的材质绘制。并同时通过学习2D卡通效果的制作方法来掌握非写实性的表现手法。 | |
40 | maya的灯光设置。 | 灯光艺术理解与气氛营造Intensity:(强度);Decay rate(衰减率);Penumbra Angle(半影角度);Shadow Map(阴影贴图);Ray Trace Shadow(光线跟踪阴影) | 了解不同灯光设置所能营造出的不同类型的气氛,熟悉灯光的参数,了解场景中设置的基本原则和注意事项。 | |
40 | 渲染设置 | Render Setting参数; Render View控制面板; 渲染尺寸、精度、渲染桢速率和渲染中的特殊设置等; Mental Ray 的焦散设置; Mental Ray 的SSS材质制作半透明的效果; Mental Ray的全局光设置。 |
掌握Maya渲染模块的使用,以及学习在实际工作中不同渲染器之间协同渲染的流程。 | |
40 | 角色的简单动画。 | 掌握动画基本原理,学习多种动画风格、人体重心转移、胳膊与异侧腿的平衡等。临摹对白动作和肢体动作。 | 通过大量的动画练习,使学员了解到动画的制作原理,并且可以很好地完成一段角色动画。 | |
40 | 角色较复杂的综合动画 | 了解12条动画原理:挤压和拉伸、预备动作、布局布景、连续动作和关键动作、跟随动作与重叠动作、渐快和渐慢、圆弧运动、第二动作、夸张、、角色性格、视觉风格、卡通动作和真实动作的混合。走、跑、跳。 | 通过实际练习,体验运动范围的调整对动作夸张程度的影响,增加动画的合理性。 |
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80 | 角色动画的深入学习。 | 运动中肢体部分、道具部分的伸缩、挤压、变形等较复杂动画 | 通过对综合动画的练习,强化学员的运动感觉,肢体语言,并加以合理化的夸张,使制作出的动画能更加的令人印象深刻及更富有感染力 | |
40 | 分镜头设计 | 镜头语言,分镜制作,镜头的节奏,镜头的画面分类、透视、长度等影视画面的相关知识和设计技巧。 | 学习比初级绘画更为专业的课程有利于增加自己的一技之长,对将来进入动画公司或游戏公司的学生而言学习镜头语言的应用,可以在以后的动画或者游戏制作当中拥有更多的艺术修养和专业知识。 | |
40 | 游戏人物场景设定 | 人物三视图设计、游戏道具设计,场景设计 | 使学生对游戏有一个艺术的审美观,了解人设的概念对以后制作游戏可以起到很好的铺垫作用。 | |
40 | 游戏色彩搭配 | 游戏场景,景物色彩技法、色彩基础、游戏色彩练习、质感表现. 了解色彩和阴影在游戏中所能表达出的情绪,掌握色彩原理,学会合理的颜色搭配。 | 使学员不只对物体的形状有具体的认识,并对物体的颜色有一定的了解;引导学生进入一个由形状和色彩构成的绚烂多彩的三维世界。 | |
40 | 游戏原画 | 游戏人物、游戏NPC色彩设定、颜色搭配 | 通过这一课程的学习可以使学员在之后的游戏手绘贴图过程中有很好的艺术感觉,对于色彩的搭配,和阴影造就出来的三维效果有更深入的体会和掌握。 | |
40 | 游戏制作软件强化 | Maya基础命令强化、基本工具强化、Photoshop要点强化 | 通过对软件一系列的强化知识点,使学员了解游戏美工在制作游戏模型与贴图的时候的制作流程,并着重讲解Photoshop知识和要点强化。 | |
80 | 网络游戏道具场景模型贴图制作 | Maya道具与场景简模制作、UV编辑、Photoshop道具与场景贴图制作 | 通过对网络游戏各个道具场景的模型贴图的制作,学生们正式进入了游戏制作的专业领域,通过一步步的练习,慢慢的掌握网络游戏当中游戏美工所需要的技能和技巧 | |
80 | 网络游戏NPC、人物模型贴图制作 | 网络游戏角色简模制作、游戏角色贴图制作、游戏NPC模型制作、游戏NPC贴图绘制。 | 通过对生物体制作的学习,使学生们的个人能力和对软件的把握能力得到了进一步的提高,掌握了游戏人物和游戏当中的生物体的制作方法。 | |
40 | Z–Brush次世代游戏场景道具高模制作 | Z – Brush基础 Maya中级模型制作 Z – Brush雕刻技法。 |
较之于网络游戏,次世代游戏的制作越来越盛行,效果更超越于网络游戏很多,学习次世代游戏道具场景的制作,有利于提高学生的个人能力和素质,更加强就业优势。 | |
40 | Z–Brush次世代游戏场景道具贴图制作 | Z – Brush法线生成 Z – Brush纹理绘画、Photoshop法线贴图修补、Color贴图绘制。 |
逐步加强学生对Z – brush的应用,掌握Z – brush的使用方法和技巧。 | |
40 | Z–Brush次世代人物高模制作 | Maya与Z – Brush的互相配合,Z – Brush雕刻技巧、Alpha笔刷的制用与应用。 | 游戏人物高模的制作属于游戏美工行业当中比较高深的一个技巧,应用起来也比较繁琐,但是通过以上课程的学习,学员已经基本掌握游戏的制作流程和各个软件之间的制作技巧,所以学习游戏人物高模的制作对学员来说是一个挑战也是一个机遇,可以使自己的能力得到进一步的提高,增加竞争力。 | |
40 | Z–Brush次世代人物高模贴图制作 | Maya的烘培贴图、Photoshop的图层效果,Z – brush的法线贴图、置换贴图、Photoshop人物图片合成贴图。 | 次世代游戏人物高模的模型和贴图的制作,体现出了现今社会高端游戏的高端技巧,学会这一技能不论是网络游戏公司还是次世代游戏公司,都能让学员有一个满意的职位和一个满意的待遇。 | |
80 | 个人作品制作 | 游戏场景道具高模制作、游戏场景道具贴图制作,次世代游戏人物高模制作,次世代游戏贴图制作 | 使学生在游戏美工全部课程结束后,学习的每一个模块,都有一个短期作品,几个网络游戏场景道具作品,次世代游戏高模作品。 | |
40 | 个人作品优化与各个公司的测试 | 对于个人作品不能制作完就结束,个人能力也是需要一定的表现形式才能体现出来,教师将指导学生怎样使自己的作品更丰富充实,更加地吸引人。 | 与此同时,学校已经开始为学生安排公司面试测试,在测试过程当中如果遇到问题,教师也会适当的给于指导,使学生更加适应社会工作当中的制作标准。 |