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发布日期:2010-06-28信息来源: 编辑: Penny
在 maya 中以单面线框模式渲染〔适用于所有几何体!〕
对于那些以往见过这篇教程的人来讲,这篇教程已经过改良而且达成的方法将会更加简单有效!并且对于 NURBS 几何体也同样有效!不知道
为什么以前我没想到这个方法。噢,这文章似乎很长,但它真的很简单!
这种方法... -
发布日期:2010-06-28信息来源: 编辑: Penny
首先,我们需要建立一个简单的室内场景:建立一个立方体Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上进行一定的放缩并且增加subdivision 到6 4 10得到如图结果。
现在,我们通过挤压面来让物体更复杂一些(不要挤-z轴正面)。注意挤压前确保Polygons > Tool... -
发布日期:2010-06-28信息来源: 编辑: Penny
ok,我们已经决定使用3.5左右的Exponen,不过目前为了不让场景太暗以至于影响我们观察GI的效果,我们先将Exponent值设为2.8,稍后在GI调节完毕并且准备加入FG(Final Gather)的时候,我们再将Exponent调回3.5。
你也许会问,改变Global Illumination Photons(光子数量)会得到怎样的... -
发布日期:2010-06-28信息来源: 编辑: Penny
首先看一下效果图。
第一步打开一个新的maya场景,建立一个简单的NURBS平面作为地面。接下来建立一些简单的物体,在例子里是一个球和一个稍微复杂一点的物体。
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发布日期:2010-06-28信息来源: 编辑: Penny
1、先准备以下的一个场景。
2、我们将Hypershade编辑器打开,并使用环境光色Ambient来模拟,因为把环境色提亮时,背光面和受光面都会提亮,当环境色是彩色时,将会与物体的固有色相融合。
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发布日期:2010-06-28信息来源: 编辑: Penny
随便建立一个模型生成hair,如图。 调解参数到你喜欢的样子。...
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发布日期:2010-06-28信息来源: 编辑: Penny
本篇目的是教授大家在海龟中如何使用Ambient Occlusion,Ambient Occlusion是一种可以使得被渲染场景或实体的受光方向平均的技术,从而快速的模拟类似全局光照的效果。 加载教程提供的场景文件(见贴末),以下三张图片是该场景在三种不同状态下的渲染效果,第一张:只开启此...
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发布日期:2010-06-28信息来源: 编辑: Penny
我们首先看一下效果图。 导言 Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。...